2007年07月13日
概要
概要
今日のアダルトゲームのほとんどは、Microsoft Windowsをプラットフォームとするパーソナルコンピュータ(以下パソコン)向けソフトとしてリリースされている。
グラフィックは、マンガ・アニメ調の平面的な2DCGによる静止画像が主流で、海外に多い実写映像や3DCGをもとにした作品は少ない。これは、32ビットゲーム機戦争以降3DCGの動画による表現が増加した日本のコンピューターゲームでも独特な存在となっている。このことが、マンガ・アニメのサブカルチャーと結びつき、オタク文化の一翼を形成するに至った。
ゲームジャンルは、育成シミュレーションゲーム・シミュレーションRPG・アクションゲーム・RPGもあるが、アドベンチャーゲーム・ビジュアルノベルが圧倒的に多い。一方、シューティングゲーム等は珍しく、WindowsOSが普及してからの市販ソフトに限定すると、『とびでばいん』(アボガドパワーズ 2001)、『ソニックプリンセス』シリーズ(PARSLEY 2001~)、『あおぞらマジカ!!』(Studio e.go! 2006)がある程度である。
男性を購入対象とするタイトルが中心だが、女性向けアダルトゲームも存在する。ただし、女性向けゲームは全年齢向けゲーム(主に家庭用)が主流のため、『王子さまLV1』(Alice Blue 2001)等のようにソフト本体は全年齢対象で作成し、18禁要素を追加する拡張ディスクを発売する方式もある(女性向けについては、ボーイズラブも参照)。男性向け作品を作るアダルトソフトメーカーが、女性向けのゲームを積極的に開発、販売してきたこと等が、アダルトゲームの市場規模拡大に影響している。
製作については、主なプラットホームがPC上の一般的なオペレーティングシステムであるため、家庭用ゲームと違い高価なライセンス権や開発専用機器(例:ゲーム開発専用ワークステーション)等を購入する必要が無く、ゲーム本体は一般的なソフトウェア開発ツールが使用可能であり、画像や音声も一般的なツールを使って作成することが可能なため、資金が少ない小規模会社でも参入しやすい。
販売に当たっては、メーカー間の自主規制や各都道府県の青少年保護育成条例等により、18歳未満の人物が購入することのないよう販売店における陳列の分離や販売時の年齢確認を徹底するよう通達されている(実際には従っていない販売店も少なくない。書店における成人向け冊子と同様の問題を抱えている)。
※性的描写の規制そのものの問題に関しては、日本における性的描写を含むゲームの規制に関する議論を参照のこと。
もっとも、2006年4月より経済産業省の指導でCESA、ソフ倫、日本アミューズメントマシン工業協会、映倫管理委員会、日本ビデオ倫理協会と映像コンテンツ倫理連絡会議(仮称)において審査基準・表示の一本化を協議することが決定しているため、大幅に変わる可能性はある。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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今日のアダルトゲームのほとんどは、Microsoft Windowsをプラットフォームとするパーソナルコンピュータ(以下パソコン)向けソフトとしてリリースされている。
グラフィックは、マンガ・アニメ調の平面的な2DCGによる静止画像が主流で、海外に多い実写映像や3DCGをもとにした作品は少ない。これは、32ビットゲーム機戦争以降3DCGの動画による表現が増加した日本のコンピューターゲームでも独特な存在となっている。このことが、マンガ・アニメのサブカルチャーと結びつき、オタク文化の一翼を形成するに至った。
ゲームジャンルは、育成シミュレーションゲーム・シミュレーションRPG・アクションゲーム・RPGもあるが、アドベンチャーゲーム・ビジュアルノベルが圧倒的に多い。一方、シューティングゲーム等は珍しく、WindowsOSが普及してからの市販ソフトに限定すると、『とびでばいん』(アボガドパワーズ 2001)、『ソニックプリンセス』シリーズ(PARSLEY 2001~)、『あおぞらマジカ!!』(Studio e.go! 2006)がある程度である。
男性を購入対象とするタイトルが中心だが、女性向けアダルトゲームも存在する。ただし、女性向けゲームは全年齢向けゲーム(主に家庭用)が主流のため、『王子さまLV1』(Alice Blue 2001)等のようにソフト本体は全年齢対象で作成し、18禁要素を追加する拡張ディスクを発売する方式もある(女性向けについては、ボーイズラブも参照)。男性向け作品を作るアダルトソフトメーカーが、女性向けのゲームを積極的に開発、販売してきたこと等が、アダルトゲームの市場規模拡大に影響している。
製作については、主なプラットホームがPC上の一般的なオペレーティングシステムであるため、家庭用ゲームと違い高価なライセンス権や開発専用機器(例:ゲーム開発専用ワークステーション)等を購入する必要が無く、ゲーム本体は一般的なソフトウェア開発ツールが使用可能であり、画像や音声も一般的なツールを使って作成することが可能なため、資金が少ない小規模会社でも参入しやすい。
販売に当たっては、メーカー間の自主規制や各都道府県の青少年保護育成条例等により、18歳未満の人物が購入することのないよう販売店における陳列の分離や販売時の年齢確認を徹底するよう通達されている(実際には従っていない販売店も少なくない。書店における成人向け冊子と同様の問題を抱えている)。
※性的描写の規制そのものの問題に関しては、日本における性的描写を含むゲームの規制に関する議論を参照のこと。
もっとも、2006年4月より経済産業省の指導でCESA、ソフ倫、日本アミューズメントマシン工業協会、映倫管理委員会、日本ビデオ倫理協会と映像コンテンツ倫理連絡会議(仮称)において審査基準・表示の一本化を協議することが決定しているため、大幅に変わる可能性はある。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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投稿者 tokugawa 19:13 | コメント(0)| トラックバック(0)
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